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NPC Object Poolingの仕組み
背景NPCが実体化するとき、事前読み込みした人物テンプレートでカクつきを抑える方法です。
要点: ゲームは人物テンプレートを事前にプールへ読み込み、背景状態のNPCが見えるときに再利用します。メモリ使用量は少し増えますが、フレーム時間の安定に役立ちます。
確認済みデータが意味すること
発売後の性能確認では、地区へ入る瞬間と人が多い場所を重点的に測ります。平均FPSだけでは一時停止を見逃すため、1% Low、フレームタイム、メモリ使用量を同じ解像度と設定で記録します。
公式に確認できる根拠
公式最適化記事は、背景のGhost状態からモデル、アニメーション、スクリプトを持つ実体へ変わる瞬間に負荷が集中したと説明しています。Object Poolingは人物構造を毎回作成・破棄せず、再利用できるテンプレートを舞台裏で待機させます。
この情報の使い方
NPCが視界へ入るとプールから対応する人物を取り出し、不要になると戻します。出現した瞬間へ処理が集中するのを避ける代わりに、待機中のデータ分だけメモリを使うという交換条件があります。
公開前の品質基準
プールの大きさ、読み込み開始距離、メモリ上限は公開されていません。既知のボトルネックを改善する技術ですが、すべての環境で移動時のカクつきがゼロになる保証ではありません。
関連ガイド
出典と確認
最終確認:2026年7月26日 · Independent, unofficial player guide.