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発光する魚を4分の1解像度で描画
魚の光が描画ピクセルとVRAM負荷を減らす仕組みを解説します。
要点: 各魚の暖かな発光は、画面解像度の4分の1にした別テクスチャへ描画され、見た目を保ちながらピクセル数とVRAM使用量を抑えます。
この情報の使い方
発売後の性能テストでは、同じ解像度と設定で魚群の少ない場所と多い場所を比較します。GPU使用率、VRAM、フレームタイムを記録し、光の処理、魚のAI、モデル描画という別の負荷を混同しません。
公式に確認できる根拠
数百匹の魚が個別に動き、さらに全員が光るため、描画負荷が課題になりました。開発チームは、各魚の光をフル解像度で毎回処理せず、低解像度の専用スクリーンテクスチャへまとめて描く方法を採用しています。
確認済みデータが意味すること
この方法は、多数の魚がいてもサイバーパンクらしい発光を見やすく保つためのものです。魚が密集する水面はGPU性能を確認する代表場面になり、平均FPSだけでなく瞬間的な負荷も観察できます。
公開前の品質基準
4分の1解像度なのは発光用テクスチャであり、ゲーム画面全体ではありません。全体がぼやけることや、特定のFPS向上率を保証する説明ではありません。
関連ガイド
出典と確認
最終確認:2026年7月26日 · Independent, unofficial player guide.